Blood Bowl Turnierregeln
in Anlehnung an Blood Bowl 7's von Tom Merrigan
Einleitung
Die nachfolgenden Regeln wurden für den CON des Bellator Aleae e.V. Rollen- und Brettspielvereins erstellt. Sie sollen vor allem einige Spielabläufe beschleunigen, damit das Turnier in ca. 3 Stunden durchzuführen ist. Weite Teile der Regeln wurden von Tom Merrigans Blood Bowl 7's übernommen und ein wenig an die Bedürfnisse des Turniers angepasst.
Blood Bowl 7's wurde von den Mitarbeitern von Games Workshop entwickelt, um ein Spiel in der Mittagspause durchführen zu können. Um manche Regeln zu begründen, wurde BB 7's in Anlehnung an eine Blood Bowl Amateurliga entwickelt. Um dieses wieder zu spiegeln, wurden einige Regeländerungen vorgenommen (z.B. senken der Spieler- und Teamkosten), die hier nicht umgesetzt wurden, weil sie für den Ablauf keine Rolle spielen.
Spielfeld
Das Spielfeld ist verkleinert auf 20x11 Felder. Die Widezone (oberer und unterer Spielfeldbereich) ist zwei Felder breit. Rechts und links des Spielfelds befindet sich wie gewohnt eine ein Feld breite Endzone.
Im Gegensatz zum Originalspiel gibt es zwei Lines of Scrimmage (für jedes Team eine), jeweils in der eigenen Spielfeldhälfte zwischen dem dritten und vierten Spielfeld von der Mittellinie an gezählt.
Spielregeln
Solange hier nicht anders erwähnt gelten die Regeln des Living Rule Book 5 (LRB5) in der englischen Fassung.
Spielaufbau
Jeder Coach muss sieben Spieler (oder alle noch verfügbaren) zwischen seiner Endzone und der Line of Scrimmage aufstellen. Es gibt zwei Lines of Scrimmage (ähnlich wie beim Rugby), für jedes Team eine, etwas entfernt von der Spielfeldmitte, in der eigenen Spielfeldhälfte. Die Regeln für das Platzieren der Figuren entsprechen denen des LRB, wobei in den Widezones maximal jeweils ein Spieler aufgebaut werden darf.
Der Kick Off
Nachdem beide Mannschaften aufgestellt wurden, platziert der Coach der kickenden Mannschaft den Ball irgendwo auf dem Spielfeld jenseits der Line of Scrimmage (nicht der Mittellinie) seines Teams. Danach wird der Kick Off wie in den Regeln durchgeführt. Ein Touchback tritt ein, wenn der Ball das Spielfeld verlässt, oder die Line of Scrimmage des kickenden Teams überquert. So kann es passieren, dass nach dem Kick Off der Ball vor dem Receiving Team zum liegen kommt.
Team Turn
Jeder Coach hat 2 Minuten Zeit, seinen Team Turn durchzuführen. Eine Halbzeit ist verkürzt auf 6 Turns je Mannschaft, so dass eine Partie aus jeweils 2 x 6 Turns besteht.
Moving the Turnmarker
Für das Turnier wird die Turnierleitung die Turns ansagen, Turnmarker müssen nicht gezogen werden.
Injury Table
Um das Spiel zu beschleunigen, wird folgender Injury Table benutzt:
2W6 Auswirkung
2-7 STUNNED – entsprechend der Regeln im LRB
8-9 KO'D – entsprechend der Regeln im LRB
10 BADLY HURT – nehme den Spieler aus dem Spiel und stelle ihn in das Dead & Injured Players Feld im Dougout. Der Spieler fällt für den Rest des Spiels aus.
11 SERIOUS INJURED - nehme den Spieler aus dem Spiel und stelle ihn in das Dead & Injured Players Feld im Dougout. Der Spieler fällt für den Rest des Spiels aus. In einem Ligaspiel fällt der Spieler auch im nächsten Match aus.
12 DEAD - nehme den Spieler aus dem Spiel und stelle ihn in das Dead & Injured Players Feld im Dougout. Der Spieler wird nie mehr an einem Blood Bowl Spiel teilnehmen – außer er heuert in einem Untoten Team an.
Siegbedingungen
Das Spiel wird von der Mannschaft gewonnen, die nach Ablauf der regulären Spielzeit die meisten Touch Downs erzielt hat. Bei einem Unentschieden wird keine Sudden Death Overtime gespielt, sondern direkt mit dem Penalty Shootout fortgefahren. Wobei zu dem W6 Wurf nicht die verbleibenden Re-Rolls gezählt werden.
Skills
Durch den veränderten Injury Table müssen einige Skills angepasst werden, um das Spiel ausgewogen zu halten.
Dirty Player
Ein Spieler mit diesem Skill addiert +1 beim Foulen auf seinen Armour Roll.
Mighty Blow
Wenn der Spieler mit diesem Skill einen Armour Roll nach einem Block durchführt, kann er auf den Wurf +1 addieren.
Piling on
Ein Spieler mit diesem Skill kann einen misslungenen Armour Roll nach einem Block wiederholen. Wenn er dieses tut, fällt der Spieler in dem Feld in dem er steht (es wird allerdings kein Armour Roll durchgeführt). Um diesen Skill anzuwenden, muss der Spieler bei einem vorherigen Push Back des Gegenspielers ihm nachfolgen. Piling on erzeugt keinen Turn Over solange der Spieler nicht im Ballbesitz ist.
Claws or Fangs
Ein Spieler mit diesem Skill hat bei einem Armor Roll größer gleich 8 immer Erfolg egal welchen Armor Wert der Gegner hat.
Stunty
Es wird kein +1 auf Injury Rolls angewandt. Dafür wird der Armour Roll nach einem Block gegen Spieler mit diesem Skill um +1 modifiziert. Alle anderen Regeln für Stunty entsprechen dem LRB.
Fouling
Fouls werden abgewickelt, wie im LRB beschrieben.
Argueing the Ref
Diese Regel wird komplett gestrichen.
Passen
Alle Entfernungen beim Passen werden um eine Kategorie erhöht. Eine Long Bomb darf nicht geworfen werden. Wenn ein Spieler über den Skill Stunty verfügt, werden die Entfernungen um zwei Kategorien erhöht.
Ein Team erstellen
Zum erstellen eines Teams stehen dir 600.000 GP zur Verfügung. Es werden die normalen Regeln des LRB benutzt, mit folgenden Ausnahmen:
1.Ein Team muss mindestens aus drei Spielern und darf maximal aus zehn Spielern bestehen.
2.Es dürfen keine Team Re-Rolls gekauft werden.
3.Assistant Coaches und Cheerleader kosten 50.000 GP (anstatt 10.000 GP).
4.Es dürfen keine Star Player eingekauft werden (auch nicht als Freebooter).
Turnierverlauf
Match Winnings
Nach jedem Spiel erhält der Sieger W6+1 x 10.000 GP, der Verlierer W6 x 10.000 GP. Diese können dann vor dem nächsten Spiel in Spieler investiert werden.
Star Player Points (SPP)
Im Verlauf des Spiels werden keine SPP vergeben. Am Ende der Partie darfst du einen Spieler, der am Spiel teilgenommen hat, auswählen. Dieser darf normal auf den Star Player Roll Table würfeln. Dabei besteht jedoch die Gefahr, dass der Spieler, der sich jetzt ja verbessert hat, von deinem Team abgeworben wird. Je öfters ein Spieler einen weiteren SPR bekommt, desto größer ist diese Gefahr. Jedesmal, wenn du einem Spieler einen Skill gibt's, musst du auf nachfolgende Tabelle würfeln. Damit der Spieler nicht abgeworben wird, musst du mit 1W6 höher oder gleich dem Wert in der Spalte „abgeworben“ würfeln. Du darfst nicht darauf verzichten, mit einem Spieler auf den SPR Table zu würfeln.
SPR Title abgeworben
None Rookie None
1 Experienced 2+
2 Veteran 3+
3 Emerging Star 4+
4 Star Player 5+
5 Super Star 6+
6 Mega Star automatisch
Team Rating
Das Teamrating wird in der üblichen Weise berechnet. Für jeden SPR den ein Spieler bekommen hat, erhöht sich das Team Rating um 10 Punkte.
Apotheker
Jeder Spieler kann sich für sein Team einen Apotheker kaufen, der Wurf für einen Erfolg in der Behandlung liegt aber bei 4+ (anstatt 2+).
Wizard
Die Kosten für einen Team Wizard sind auf 90.000 GP erhöht. Der Team Wizard dient dem Team nur für ein Spiel. Die normalen Regeln für den Wizard bleiben ansonsten erhalten.
Team Re-Rolls
Team Re-Rolls dürfen weder beim erstellen der Mannschaft, noch zu einem späteren Zeitpunkt gekauft werden. Re-Rolls durch Skills oder Ergebnisse auf dem Kick Off Table, o.ä., werden allerdings normal angewandt.
Desperate Measures
Anstatt auf den Handycap Table zu würfeln, erhält eine unterlegen Mannschaft ein oder mehrere Desperate Measures. Für jeweils 50 Punkte Unterschied im Teamrating darf der Coach der unterlegenen Mannschaft auf die unten angefügte Tabelle würfeln (W12), oder mit Hilfe der Marker, die dem Spiel beigefügt sind, eine Zahl (1-12) ziehen. Das gezogene Ergebnis bleibt geheim und kann unter den in der Tabelle angegebenen Bedingungen benutzt werden.
<Tabelle steht erst zum Con zur Verfügung>
Die Spielleitung
Blood Bowl 7's Regeln für das Tunier am Con 09
Moderator: Moderatoren
Blood Bowl 7's Regeln für das Tunier am Con 09
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